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プラチナトロフィー獲得者によるゲームレビュー 34個目 【Kena: Bridge of Spirits】

【Kena: Bridge of Spirits】のプラチナトロフィーを獲得したため、レビューします。

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この作品は、2021年9月21日に【PS4】【PS5】で発売されました。

Ember Labから発売された新規IPタイトルでした。

開発もEmber Labが行っています。

初めてPVを見たときにそのグラフィックに惹かれました。もう、一目惚れですね。ジャケ買いに近い物がありますがすぐに購入を決めました。

さて、それでは早速レビューしていきましょう。

概要

タイトル:Kena: Bridge of Spirits

ジャンル:アクション

発売日:2021年9月21日

コンセプト:

海外の作品故にあまりコンセプトが語られているソースを見つけられませんでした。

本作の開発に影響を受けた作品として【ゼルダの伝説】や【大神】を挙げています。

以下の記事にて語られています。

www.unrealengine.com

 

良かったポイント

1.美麗なグラフィック

先にも書きましたが、私がこのゲームを購入しようと思ったのはPVを観て、そのグラフィックに惹かれたからです。
そのくらい美麗なグラフィックで、キャラクターデザインも非常に良いです。初見はディズニーのピクサーにとても近いなという感想を抱いたのをはっきり覚えています。

映像表現はよく面白いゲームの必要条件ではないと論争が起きますが、それでも一気に人の心を惹きつけるのはやはり見た目だろうと思っています。
面白そうと思わせないと手にとってプレイまでしないですからね。
このゲームの映像はとにかく美しくゲーム全体の背景や、妖精であるROT、そして主人公のケーナ、敵キャラクターとなる腐敗した者たちなど、
どれもこれも素晴らしいグラフィックで、このゲームの体験を1段階も2段階も引き上げてくれます。
フォトモードもついており、このゲームのお気に入りのロケーションを撮影できるのも高ポイントです。
余談ですが、フォトモードでは、私は他のゲームでは見たことがない仕掛けがあり、驚きました。
どんな仕掛けかというと、フォトモード中にアクションをONにすると、プレイヤーが擬似的なカメラマンになったかのように、キャラクターがこちらを向いてきてポージングしてくれます。
まるでカメラマンになったかのような感覚を味わえ、とても面白い仕掛けだと思いました。

2.カットシーンの演出表現

カットシーンはゲームプレイ部分ではないので、嫌いな人はいるかも知れませんが、本作でのカットシーンの数はそこまで多くはありません。
時間は多少長いと思うかもしれませんが、先に述べた美麗なグラフィックによるカットシーンは、そのカメラワークや表現力がとても素晴らしく、観ているだけで一気に引き込まれました。
この表現力の高さはPVの時から感じていたのですが、凄まじいセンスだと思います。
実はこの開発会社、もともとはCGアニメーションや映像を作っていたらしいです。このセンスの高さは、「あぁ、そういうことね」と納得していまします。
ストーリー中で戦うことになる3体のボスの過去の記憶のカットシーンは物凄く見応えがあり、その映像に釘付けになりましたね。

3.BGM

音楽も素晴らしく、プレイ中のフィールド、ボスバトル、そしてカットシーンと、どのロケーションにおいても、とてつもない存在感で私の耳に残っています。
カットシーンのBGMはこのゲームの世界観への没入感をぐっと高める非常に気に入っている曲です。
また、ボスバトルでは2人目のボス戦が特に気に入っています。
ただ、残念なことにサントラが発売されていないのです。これは、早急に発売してほしいです。物理メディアじゃなくて配信でも良いのでどうかリリースしてほしいと強く願います。
デジタルデラックスエディションでは、音源データのサントラが付属してますが、10曲しかなく、ゲーム中すべての楽曲は収録されていないので、いわゆるミニサントラという物です。

4.程よい難易度のパズルギミック

本作はアクションアドベンチャーゲームであり、しっかりアドベンチャーパートを堪能できます。
フィールドをしっかりと探索をしていることが実感できます。
私はパズルギミックは大の苦手で、脱出ゲームなどもよくわからないけど突破しているか、そもそも突破できないという事が多いです。
そんな私でも、このゲームは攻略情報を入手せずにクリアまでたどり着ける程度のパズルギミック難易度となっています。
勿論、簡単すぎるということはなく、少し考えて立ち止まったり、頭をひねる場面もあります。
多くの方が概ね自力でクリアできると思います。
私は【ゼルダの伝説】シリーズをプレイしたことがないのでわかりませんが、
本作は【ゼルダの伝説】に強く影響を受けているらしく、このパズルギミックは【ゼルダの伝説】の要素がかなり色濃く表現されているらしいです。
なので、【ゼルダの伝説】シリーズが好きな方にも受け入れやすい部分だと思います。

5.骨太で高難易度なバトルアクション

私がこのゲームを購入した理由が、「グラフィックに惹かれたから」ということなのですが、正直ゲーム難易度は高くないと思っていました。
数多のゲームをプレイしてきたがゆえに、その見た目に対して勝手にバイアスが掛かっていました。
しかし、プレイしてみてビックリ!難易度高くない?ってすぐに思い知ることになります。
ノーマルモードでプレイしていたのに、道中のザコ敵でも場合によっては負ける、ボス戦はとにかく気が抜けず負ける、ということも多く本当に難しかったです。
最初は思いの外難しいことに苛立ちもありましたが、先に述べた世界観構築と表現がとにかく凄いこのゲーム、遊び尽くしたいと思うようになり、難易度を下げずに挑み続けました。
最終的には、マスター難易度(ベリーハード相当)もクリアするほど遊び倒しました。ボス戦が特に面白くこのゲームの価値を一気に押し上げています。
主人公は、杖で殴りかかる近接攻撃、弓による遠隔攻撃、爆弾を使い、そしてROT(お供の精霊)をその各種攻撃に付与する必殺技を使って攻めます。
シールドによる防御と、ステップによる回避と、更にはジャストガードによるパリィも備え、アクションゲームの基本操作はしっかりと兼ね備えています。
悪い点として詳しく後述しますが、思いの外主人公の行動の選択肢は増えていきませんが、それでもこのゲームのアクションバトル、特にボス戦はとても面白いです。
その理由は、敵キャラクターが凄く魅力的なバトルを提供してくれることにあります。
特にマスター難易度までくると、とにかく敵キャラクターの攻撃に対しての対処をしっかり取ることが重要になりますが、敵キャラクターの攻撃の動きの分かりやすさ、
しかしそれでいてこちらの取るべき対処行動の難しさのバランスがとても絶妙で、上手くプレイできたときは自分がまるでスーパープレイヤーになったかのような錯覚を覚えます。
理不尽と感じる攻撃もなく、行動パターンも割と少なめで、実はアクションゲームの入門にとても良いのではないかと思うほどに完成されています。
その敵キャラクターのバトルバランスが、本作のバトルアクションの評価を高く押し上げる最大の要因だと私は思っています。
主人公の行動の選択肢が多くないことも、良く言えばシンプルであり、プレイヤーの頭を悩ますこともなくバトルに集中できます。

6.難易度設定がある門戸の広さ

この見た目に反して高難易度だと手を出しにくいと感じるかもしれません。
そこに関して、安心していただきたい点として、本作では自由な難易度変更が可能(マスター難易度は除く)なことです。
イージー、ノーマル、ハードの3種類の難易度はいつでも自由に変更ができます。
これを書くに当たり、イージーモードがどの程度の難易度かを体感してみましたが、完全ゴリ押しは難しいが、大部分はゴリ押しでも押し切れる優しい難易度だと感じました。
ただ、私がマスター難易度までクリアした後にイージーを触ってみたので、初見ではイージーでもやや難しさを感じる方もいるかも知れません。
それでも、操作やゲームに対しての慣れの部分が影響しているので、プレイしていればちゃんとストーリーはクリアできると思います。
私の個人的な意見ですが、ゲームというのはとにかく門戸を広くして、初心者から上級者までが楽しめる設計のゲームは高く評価したいです。

悪かったポイント

1.日本語訳に違和感がある

これはもう少し頑張ってほしかったというのが正直なところですが、破綻しているというレベルではありません。表現や言葉に違和感を感じたりする程度です。
ただ、世界観とその表現が凄まじく良い作品なので、プレイヤーの母国語にしっかりローカライズされているとその評価は更に高くなるだろうと感じました。
アップデートで多少の日本語ローカライズに手が加えられていますが、個人的には目立った改善は無かったように思います。
※Ver1.09~1.11でマスター難易度をクリアした際、ストーリームービーや会話内容も確認しています。それ以降のバージョンアップで改善がされているかもしれません。

2.スキルツリーの幅の狭さ

スキルツリーがありますが、数も少なく、分岐もありません。
これは、プレイヤーによって成長の方向性に個性が出るようなこともありませんので少し残念に感じました。
スキルツリーの分岐や勇気ゲージ2消費必殺技など、もう少し幅があるとより楽しめたかなと思っています。
ただ、良い点でも書いたボスバトルの面白さにマイナスに働いていないことは誤解しないようにしてほしいです。
正直人によるとは思いますが、様々なスキルを覚えて操作したいという人にはかなり物足りないのは事実だと思います。
※勇気ゲージとは本作における必殺技を使う際に消費するゲージのことで、他のゲームで言うところのMPや技の使用回数といったゲージのことです。

3.収集物の価値の低さ

主な収集物は、ROT(お供の精霊)、ハット(帽子)、カルマ、お金の4つです。
ROT(お供の精霊)は、本作における必殺技を打つ際に消費するゲージを上げるために必要ですが、ゲージ上昇までの要求値の間隔が広くあまり価値が高いとは感じませんでした。
それでも本作では一番価値のある収集物だと思います。
ハット(帽子)は、見た目を変えるアイテムで、強さには一切影響を及ぼしません。個人的に謎だったのが、宝箱からハットを入手→実は入手していない。
ショップで購入する権利を得ただけでした。というのは、何なの?と思っています。
カルマは、スキルツリーで新たなスキルを習得するのに必要な値で、いわゆるスキルポイントですね。これも価値ある収集物ですが、設定がガバガバで、全て集めきると覚えられるスキルに対して1000ポイント以上余ります。
お金は、先程述べたハット(帽子)を買うのに使うだけのものです。回復アイテムはおろか、装備品も存在しないこのゲームでは使い道がないと言っても良いです。
探索のパズルギミックが秀逸なので、もう少し価値のある収集物があると良かったです。

総評

9点(10点満点)

自分でも甘めの評価だと思います。実際には8点というところでしょうが、個人的にとにかく好みだったので9点です。正直、あと2ステージ+2ボスいたら10点です。
Ember Labが映像関係の会社であることを知ったとき、同時に本作がゲーム初開発という驚愕の事実に驚きました。Ember Labには今後も素晴らしいゲームをたくさんリリースしていただきたいです。
日本語ローカライズが【ゴーストオブツシマ】レベルだと、日本ではもっと盛り上がったかもしれないと思えるほどのポテンシャルを秘めた素晴らしく完成されたゲームだと思います。
ボリュームのある大作ではないのですが、かなり丁寧に作られたゲームで、本当に楽しかったです。大作で長時間遊べないと嫌だという人でない限りは多くの人におすすめできます。
RPG要素を求めるのは私個人の好みの話ですが、次回作もあれば絶対に買うので、好きなように作って欲しいです。Ember Labには物凄く期待しています。

感想

プラチナトロフィーを獲得するまでプレイした上で感じたのは、序盤はこの美しいゲームの世界観を堪能し、バトルで半泣きしながら進めてクリアしたときの喜びを噛み締めました。
このゲームを愛しているが故に、プレイスキルもないのに無謀にもマスター難易度に挑み、また泣いてストレスでハゲるかと思いきや、とにかくバトルが面白く、特にボスバトルはとても良いバランスで仕上がっていて、そんなにストレスも感じることなくただ純粋に楽しんでいました。
ぶっちゃけ、マスター難易度をプレイしていないとアクション部分の評価はここまで高くならなかったと思います。
今作では褒めるポイントは世界観構築と表現、そしてアクションの2つだと考えています。
前者は、PVを観ても分かるし、ストーリーをクリアしたらしっかりと良さを感じられます。しかし後者は難易度の高いモードでないと色々と気付けない事が多かったと思います。
マスター難易度は、最初はクリアできないかもと思っていたのですがやってみると、意外といける難易度でクリアできて安心しました。
トロフィーになっていたので、この素晴らしいゲームの感想記事を執筆できないかと思うと心苦しかったのでクリアできて良かったです。
個人的にマスター難易度で一番苦戦したボスは神社のガーディアンですね。めちゃくちゃ強くて1時間30分くらいこいつを倒せずずっと戦っていました。雑魚処理がとにかく下手で何度もやり直し、30回くらい負けた気がする。
あとは、概ね10回以下のリトライで倒したと思います。あっ、木工職人は20回くらい負けたな。。。結局運で倒した気がする。

興味のある方はぜひともプレイしてほしい作品です。
このゲーム、2022年2月25日には日本でもパッケージ版が発売します。パッケージ派の方も発売を待ってからプレイしてみては如何でしょうか。

 

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